Караджан
Сообщений 1 страница 2 из 2
Поделиться22009-07-23 15:32:38
Attumen the Huntsman - Лошадник
Весь треш у боссов 1-3 (Лошадник, Мейден, Мороес) составляют мертвецы разных мастей. Они могут и должны быть поставлены в шакл (Shackle Undead) пристами; при недостатке пристов могут быть поставлены в ловушку (Freezing Trap) хантами.
Треш по возрождению распределяется на два уровня: быстро респящиеся андед-кобылы, погонщики-андеды (спавн 10-15 минут).
Spectral Charger. Высокий демаг (за пару ударов клозер ложится 100%), может срываться с танка, может АОЕ-фирять (радиус страха ярдов 20, длительность 2 секунды). Соответственно нельзя бить рядом с соседним паком.
Spectral Apprentice - стратегия - зерг всего что движется.
Spectral Stable Hand. Значительно более слабый моб, пробивает хилеров на 1-2к всего, зато имеет гадостное свойство подхиливать подбитых лошадок примерно на 20%. Соответственно или фокусить, или следить, чтобы не кастили.
Сразу за боссом находится ещё два пака мобов-андедов, среди которых стоит дружественный npc-blacksmith (с уровня репутации Honored он будет чинить вещи и продавать эпик-рецепты для БСеров).
Важно: при гибели кого угодно на треше никто не лежит тушкой и не смотрит - релиз спирит и побежали с кладбища, там бежать один шаг.
Собственно босс стоит в виде нейтральной лошадки в загончике, не нападает - но и трогать его не рекомендуется.
Свойства босса:
Босс имеет адда - лошадь. Собственно изначально именно адд и вызывает босса;
Повреждения босса - сильные, адда-лошадки - средние. Хитов и у того и у другого - много по сравнению с любыми боссами 5-ппл инстансов, и совсем нет на фоне остальных боссов Каразана.
Босс имеет небольшое фронтальное АОЕ в мили-радиусе;
Босс периодически вешает curse в небольшом радиусе - шанс попасть мили-атакой -50%;
На 25% адда босс залазит на лошадь и приобретает новое свойство - charge в произвольную цель, с одиночным ударом на 4-6к;
Босс невосприимчив к таунту (taunt).
Бой с боссом:
Бой будет долгим, но времени на подготовку нет - пришли, разобрали кто кого держит, отпились - пулл.
Бой с боссом состоит из трёх фаз. Собственно говоря, особой сложности, кроме этих самых фаз, и не замечено:
1. Пулл лошади ОТ. ОТ должен быть в дефенс-вещах (хотя бы дефенс должен быть максимален для устранения критов). Первое время, секунд 10-15, лошадь дерётся одна. Единственная сложность - переход в фазу 2;
2. Появление босса параллельно с лошадью. Самый сложный момент боя - босс появляется в случайной точке, не таунтится, не имеет агро. Убивает хил с двух ударов. Следовательно, МТ стоит и жмет Tab до появления босса на экране; при появлении срочно агрим всем чем можно на себя; гибель кого-либо в этот момент грозит вайпом. Босс бьёт сильнее, чем лошадь, поэтому танковать его должен более толстый вар, и хилу тоже обратить большее внимание на хил МТ. У босса фронтальный клив достаточно сильный, поэтому держать его спиной к рейду. Задача этой фазы - в том, чтобы довести лошадь до 25%;
3. На 25% лошади босс залазит на коня и наступает фаза 3. Важно - в момент посадки на лошадь босс обнуляет агро; никаких дотов и хила в этот момент. Танки агрят босса на себя как могут в этот момент. У босса появляется дополнительная способность - charge в произвольного игрока, с нанесением порядка 4-6к повреждений; босс тут же возвращается обратно, бегать за ним не надо. Так как лошади уже нет, то демаг на танков уменьшается, и в целом 3-я фаза проще остальных, если бы не одно "но" - мана у хила не резиновая, и на этой фазе можно вайпануться из-за окончившейся маны.
Маги и друиды - декурсим милишников, и особенно МТ. Если этих классов в рейде нет - то придётся затариваться Restorative Potion, или какой аналогичной химией.
---------------------------------------------
Moroes - Мороз
Мороз несколько сложнее, чем Лошадник, поэтому и страта на него сложнее. На нем важен эквип (equip) рейда.
Респавн на этом боссе составляет около 45 минут, поэтому можно сделать около 3-х попыток, перед тем как придется чистить все заново.
Идти к боссу можно двумя путями - через башню, что в направлении Лошадника и через "танцпол". Путь через башню не рекомендую - дольше. Сразу от входа поднимаемся вверх по парадной лестнице и пуляем несколько паков мобов-гостей, загораживающих проход в зал налево. Неэлитные гости - просто аоешатся, но естественно с усиленным танкованием всего что можно. Элитные Стюарды, Вольты и прочие одиночные элитки - очень злые мобы, бьют очень больно; лишние мобы должны шаклиться и всё такое. Стюарды не шаклятся!
Рекомендуется расчистить все патрули, мешающие проходу в зал.
В зале с боссом надо будет также почистить всех мобов; там есть несколько патрулей - вейтеров, будьте осторожны.
Босс имеет с собой 4 адда; адды все имеют различные свойства, согласно типам, соответствующим игровым классам; типы не изменяются в текущем сейве.
Соответственно если адды-хилеры умеют хилить, то маги кастовать, а вары бить мортал страйком (mortal strike). Хитов у аддов относительно немного; адды могут быть зашаклены, поставлены в ловушку хантом, зафирены палом, а также могут и просто танковаться. Адды могут быть варами (дд или протекшен), пристами (холи или шадоу), палами.
Свойства аддов:
1.дд вар бьет сильно, вешает мортал страйки, использует charge. Протекшен вар бьет слабо, но сбивает касты. Различить их между собой легко, один из них с щитом, другой без;
2.паладин тот же дд вар, но с маной. Бьет сильно, умеет снимать шакл, хилиться и ставить агро-цель в стан;
3.холи прист умеет хилиться, бафаться, снимать шакл. Шадоу прист имеет свойство Mana Burn - сжигает всю ману цели в ноль. Если цель - контролящий его прист, то и зашаклить не получится; так что сбивать каст просто в ужасе.
Физический и магический демаг от аддов не сильный, даже вар не убьёт клозера с 1-2 ударов.
Свойства босса:
Босс является рогой, отсюда неплохой быстрый демаг. Магической демаги босс не наносит никакой, АОЕ отсутствует.
Периодически босс уходит в ваниш (vanish), некоторое время пропадает там, затем атакует произвольную цель способностью Garrote. Маги могут снять его блоком (ice block), палы баблом (divine shield), дварфы стоунформой (stoneform).
Иногда босс кидает на ближайшую цель Блинд (blind; эффект типа Poison), соответственно если это МТ, то срывается с него на следующую цель; по окончанию блинда ворочается на место. Блинд снимается шаманами, друидами, палами.
Гоудж (gouge) - стан первой цели в агро-листе на несколько секунд. На 30% босс впадает в Enrage и его атака увеличивается.
Бой с боссом:
Вначале стоит решить, сколько аддов будет убиваться, а сколько будет держаться до конца. По нашей стратегии в конце остается 1 цель, которую контролирует прист.
Двух из них стоит поставить в шакл, одного стоит забрать ОТ, а последнего сразу снести. Потом убить один шакл и ту цель, которую танчит ОТ. Но учтите, что чем больше времени вы потратите на убийство аддов, тем больше гаррот будет висеть на рейде; отхиливать их сложно.
В принципе аддов можно вообще не танковать; если милишников держать в шакле, трапе или фире, то кастеров вытанчит рога, используя стан и кик (kick), при помощи магов и шаманов.
Ключевой момент в страте - держать агро ОТ вторым на боссе. Иначе при гоудже босс срывается с танка на хил.
Работа МТ очень проста - стой и агри босса. Основная сложность в танковании уходит как раз на ОТ, ибо он должен держать одного адда (а то и двух) и агрить босса. Также ему нужно следить, как бы адды по рейду не разбежались. Поэтому МТ должен быть самый толстый танк, а ОТ - самый грамотный.
Хилу придётся поднапрячься, как всегда. Ибо пристам основное внимание - на шаклы. Заранее следует распределить, кто хилит МТ, кто ОТ. Также надо быть готовым, что МТ и ОТ меняются местами.
Задача ДПС - бить строго ту цель, которая задана. Также необходимо сбивать каст и снимать баффы с аддов; особенно это касается хилов и Mana Drain. При этом естественно нельзя сбивать шаклы, это самая верная дорога к вайпу.
После убиения босса адды не пропадают, надо убивать.